Consoles Sega
 
     
   
SG1000 ( 1983)
Première console de jeux de Sega. Déclinée ensuite en 1984 en FG-1000, FG-2000 puis SG 1000 II et enfin en Master System (avec la Mark III).
 
Master System (1986)
En réponse au succès de la Nintendo NES, Sega, qui gardait le projet de la Master System depuis 1980 faute de moyens financiers (le prix d'une Master System au Japon en 1980 aurait été de plus de 10000 francs !), sortit donc cette console, qui n'était déjà plus révolutionnaire, mais qui proposait des jeux de grandes qualité face à ceux sortant sur la N.E.S. à cette époque. Elle possède le fameux microprocesseur 8 bits Z80 à 4 MHz, un affichage de 256x192 pixels en 16 couleurs parmi 64 pour 16 Ko de mémoire vidéo.
Son processeur graphique gère les scrollings horizontaux ou verticaux et offre une gestion des sprites satisfaisante. Le son est en PSG (Polyphonic Sound Generator) 3 voies, un classique que l'on rencontre notamment dans la CBS Colecovision.
Elle accepte de nombreuses extensions, telles que les cartes de jeux (qui devront disparaître rapidement, et ne seront pas compatibles avec les Modèle 2 de la Master System), les lunettes 3D qui subiront le même sort et différents accessoires tels que pistolet optique, pads, etc.
Le principal problème vient du fait du peu de mémoire vidéo : il n'y a pas la place pour les masques des sprites et ceux-ci se chevauchent bien mal dans beaucoup de jeux. Il en résulte un affichage un peu "chaotique", surtout dans des jeux comme Afterburner ou Thunder Blade.

La Master System sortira partout dans le monde en 1986, dans un modèle sensiblement différent du Japonais : En effet, nos Master System ne dispose que d'un son PSG en 3 voies, alors que la Master System Japonaise possède en plus une puce sonore FM 6 voies (l'ancêtre de l'OPL de Yamaha, comme les cartes Sound Blaster) et également l'extension pour lunettes 3D intégrée.

 
Megadrive (1988)
Dans la lignée de la Nec PC-Engine, la Megadrive propose des caractéristiques alléchantes : un CPU 16-32 bits 68000 Motorola (très puissant pour l'époque !) et un Z80 à 4 MHz dédié entre autre à la compatibilité avec la Master System. Grâce à un co-processeur graphique spécifique, elle affiche 320*224 points en 4x16 couleurs (4 plans) parmi 512 ( Oui, vous avez bien lu, 16 couleurs par plan !) et gère en plus de scrollings près de 80 sprites. Quant au son, il est en 10 voies stéréo avec 3 voix PSG, 6 voix F.M. et 1 voix PCM (Pulse Coded Modulation, technique sonore offrant une restitution des sons plus réalistes).
Elle peut recevoir des jeux provenant de sa petite soeur (la Master System) via un adaptateur, et se trouve ainsi lotie d'une encore plus grande bibliothèque de jeux.
Le principal problème de la Megadrive et son faible nombre de couleurs à l'écran. Si certains jeux s'en tirent avec tout les honneurs (voir les fantastiques Thunder Force 3 et 4), certaines conversions en souffrent énormément, comparativement avec l'actuelle Super Famicom ou même la PC-Engine.
Heureusement, les animations, souvent de très bonne facture, et les très bonnes bandes son sauvent la Megadrive et lui ont permis de conserver une bonne place jusqu'à nos jours.

Remarque : La Genesis est en fait le nom donné au modèle Américain, qui ne se distingue en rien du modèle original Japonais ou même Européen, sauf peut être par le sigle "16 BITS" plus ou moins gros. Le passage 50/60 Hz et PAL/NTSC se fait par des petits jumpers sur la carte mère de la Megadrive.

 
Game-Gear (1991)
La Game Gear est la console portable couleur de chez Sega, disposant de toute l'expérience et du savoir faire du célèbre constructeur. Elle affiche 160x144 points en 32 couleurs parmis 4096 et génère 3 voix stéréos. Une prise dédiée permet de brancher plusieurs Gamegear ensemble, et ainsi de créer un réseau multijoueurs.
Un adaptateur se branchant sur le port cartouche de la Game Gear permet de faire passer des cartouches destinées à la Master System ! Pourtant d'une technologie moins évoluée, beaucoup de titres de la Master System sont d'excellent jeux et c'est avec plaisir que l'on peut y rejouer sur la Game Gear. Sans compter de l'immense coup de pouce que cela procure à la Gamegear quant à sa ludothèque !

Petit défaut, la protection de l'écran à cristaux liquides est en plastique assez facilement altérable, aussi n'est-il pas rare de trouver des Gamegear avec les écrans rayés, ce qui nuit grandement à la qualité de l'image, déjà très incertaine !

 
32X
Alors que 3DO et Atari avec leur Jaguar introduisait des consoles de jeux 32 bits ou plus, capables d'afficher des jeux en réelles 3D texturée, Sega décida lui aussi de proposer sa solution 32 bits sous la forme d'une greffe pour les Megadrive, la 32-X. La 32-X est architecturée autour de deux processeurs RISC d'Hitachi, des SH-2 à 23 MHz, que l'on retrouvera plus tard dans la Saturn. La 32-X fonctionne elle aussi à base de cartouches et s'enfiche dans le port cartouche de la Megadrive. Elle peut afficher près de 50.000 polygones texturés ou non à la seconde, ce qui est certes faible à la vue des performances des machines d'aujourd'hui, mais suffisant à l'époque pour adapter un titre phare et innovant de Sega Arcade : Virtua Racing ! En termes de capacités 3D, on peux même avancer que la 32-X était supérieure aux 3DO et Atari Jaguar.
 
Mega-CD
En réponse au CD ROM NEC, c'est à Sega de proposer son CD ROM. Le premier modèle est en fait un gros lecteur reprenant à peu près les dimensions de la première Megadrive sur lequel vient s'enficher la console. D'une esthétique pas très attrayante, l'ensemble fait vraiment mastoc et une autre configuration fut rapidement adoptée, principalement pour des problèmes mécaniques que pose le chargement frontal.
Pas simplement un lecteur de CD, le Mega-CD possède son propre CPU (un autre 68000 mais à 12 MHz celui-ci) et ses propres mémoires dédiées : 756 Ko de mémoire centrale, 64 Ko de mémoire PCM, 8 Ko de mémoire de sauvegarde. Il peut accéder directement aux CPUs ou à la mémoire de la Megadrive, ceci dans un but de rapidité. Son Hardware supplémentaire permet à la Megadrive de réaliser des zooms, rotations et autres effets qui, même s'ils ne sont pas au niveau de la Super Famicom, ne pourrait être réalisés sans lui.
Un autre avantage du Mega-CD est de proposer des animations temps réel relativement fluides, surtout si elles ne dépassent pas la moitié de l'écran (voir Dune, troublante princesse !). Malheureusement la logithèque CD pour la Megadrive reste pauvre en quantité et en qualité.

Le Mega-CD fut d'abord une extension se glissant sous le premier modèle de la Megadrive, mais ne resta pas longtemps sous cette forme puisque cela semblait poser d'assez importants problèmes mécaniques. Ce modèle fut vite remplacé par la seconde version du Mega-CD, moins fragile.

 
Saturn (1995)
Arrivée en 1995, la Sega Saturn utilise toujours les mêmes microprocesseurs présents dans la Sega 32X, des Hitachi SH2 RISC 32 bits, qui se trouvaient déjà largement supplantés par les performances de la Sony PlayStation.
Mais la Saturn possède tout de même bon nombre de processeurs spécialisés dans la gestion des graphismes ou des sons qui permettent, dans le meilleur des cas, de gommer ces petits soucis techniques. Ainsi, la Saturn se comporte très bien dans tous les jeux 2D classiques, comme les plateformes ou les shoot-them-up.
Douée pour la 2D, la Saturn intègre également des possibilités d'affichage d'objets 3D, qui si elles ne sont du niveau de la PlayStation ou du 3DO M2, ont permis notamment aux équipes de programmeurs de Sega de sortir sur la Saturn d'excellentes adaptations de jeux d'arcade tels que Sega Rally ou Virtua Cop !
Malheureusement, Sega aura sortit la Saturn alors que la PlayStation était déjà connue comme étant plus puissante.
 
Dreamcast (1997)
Une petite merveille, la console la plus réussie de Sega. Malheureusement, le manque de moyen marketing n'arrivera pas à l'imposer face à sa concurrente directe : la playstation 2. Elle bénéficiera cependant de jeux exceptionnels et en grande quantité. Jeux qui étaient gravés sur des GD-Rom (CD format spécial gravés à l'envers et comportant jusqu'à 1Go).

On peut brancher 4 manettes et chacune comporte 2 extensions (pour memory card, vibreur...). Ses memory cards comportent des écrans LCD qui affichent des animations pendant les jeux. Chaque carte mémoire comporte également un joypad et 2 boutons qui les transforment en petite console de jeu portable. Ca ne sera pas véritablement exploité car l'écran est vraiment trop ridicule.

C'est la première console dont les manettes possèdent des gâchettes analogiques (très pratique pour les jeux de course).

 
Source : MO5.com
   
         
   

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