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SG1000
( 1983) |
 Première
console de jeux de Sega. Déclinée
ensuite en 1984 en FG-1000, FG-2000 puis SG 1000
II et enfin en Master System (avec la Mark III).
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Master
System (1986) |
En réponse
au succès de la Nintendo NES, Sega, qui
gardait le projet de la Master System depuis 1980
faute de moyens financiers (le prix d'une Master
System au Japon en 1980 aurait été
de plus de 10000 francs !), sortit donc cette
console, qui n'était déjà
plus révolutionnaire, mais qui proposait
des jeux de grandes qualité face à
ceux sortant sur la N.E.S. à cette époque.
Elle possède le fameux microprocesseur
8 bits Z80 à 4 MHz, un affichage de 256x192
pixels en 16 couleurs parmi 64 pour 16 Ko de mémoire
vidéo.
Son processeur graphique gère les scrollings
horizontaux ou verticaux et offre une gestion
des sprites satisfaisante. Le son est en PSG (Polyphonic
Sound Generator) 3 voies, un classique que l'on
rencontre notamment dans la CBS Colecovision.
Elle accepte de nombreuses extensions, telles
que les cartes de jeux (qui devront disparaître
rapidement, et ne seront pas compatibles avec
les Modèle 2 de la Master System), les
lunettes  3D
qui subiront le même sort et différents
accessoires tels que pistolet optique, pads, etc.
Le principal problème vient du fait du
peu de mémoire vidéo : il n'y a
pas la place pour les masques des sprites et ceux-ci
se chevauchent bien mal dans beaucoup de jeux.
Il en résulte un affichage un peu "chaotique",
surtout dans des jeux comme Afterburner ou Thunder
Blade.
La Master System sortira partout
dans le monde en 1986, dans un modèle sensiblement
différent du Japonais : En effet, nos Master
System ne dispose que d'un son PSG en 3 voies,
alors que la Master System Japonaise possède
en plus une puce sonore FM 6 voies (l'ancêtre
de l'OPL de Yamaha, comme les cartes Sound Blaster)
et également l'extension pour lunettes
3D intégrée.
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Megadrive
(1988) |
 Dans
la lignée de la Nec PC-Engine, la Megadrive
propose des caractéristiques alléchantes
: un CPU 16-32 bits 68000 Motorola (très
puissant pour l'époque !) et un Z80 à
4 MHz dédié entre autre à
la compatibilité avec la Master System.
Grâce à un co-processeur graphique
spécifique, elle affiche 320*224 points
en 4x16 couleurs (4 plans) parmi 512 ( Oui, vous
avez bien lu, 16 couleurs par plan !) et gère
en plus de scrollings près de 80 sprites.
Quant au son, il est en 10 voies stéréo
avec 3 voix PSG, 6 voix F.M. et 1 voix PCM (Pulse
Coded Modulation, technique sonore offrant une
restitution des sons plus réalistes).
Elle peut recevoir des jeux provenant de sa petite
soeur (la Master System) via un adaptateur, et
se trouve ainsi lotie d'une encore plus grande
bibliothèque de jeux.
Le principal problème de la Megadrive et
son faible nombre de couleurs à l'écran.
Si certains jeux s'en tirent avec tout les honneurs
(voir les fantastiques Thunder Force 3 et 4),
certaines conversions en souffrent énormément,
comparativement avec l'actuelle Super Famicom
ou même la PC-Engine.
Heureusement, les animations, souvent de très
bonne facture, et les très bonnes bandes
son sauvent la Megadrive et lui ont permis de
conserver une bonne place jusqu'à nos jours.
Remarque : La Genesis est en
fait le nom donné au modèle Américain,
qui ne se distingue en rien du modèle original
Japonais ou même Européen, sauf peut
être par le sigle "16 BITS" plus
ou moins gros. Le passage 50/60 Hz et PAL/NTSC
se fait par des petits jumpers sur la carte mère
de la Megadrive.
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Game-Gear
(1991) |
 La
Game Gear est la console portable couleur de chez
Sega, disposant de toute l'expérience et
du savoir faire du célèbre constructeur.
Elle affiche 160x144 points en 32 couleurs parmis
4096 et génère 3 voix stéréos.
Une prise dédiée permet de brancher
plusieurs Gamegear ensemble, et ainsi de créer
un réseau multijoueurs.
Un adaptateur se branchant sur le port cartouche
de la Game Gear permet de faire passer des cartouches
destinées à la Master System ! Pourtant
d'une technologie moins évoluée,
beaucoup de titres de la Master System sont d'excellent
jeux et c'est avec plaisir que l'on peut y rejouer
sur la Game Gear. Sans compter de l'immense coup
de pouce que cela procure à la Gamegear
quant à sa ludothèque !
Petit défaut, la protection
de l'écran à cristaux liquides est
en plastique assez facilement altérable,
aussi n'est-il pas rare de trouver des Gamegear
avec les écrans rayés, ce qui nuit
grandement à la qualité de l'image,
déjà très incertaine !
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32X |
 Alors
que 3DO et Atari avec leur Jaguar introduisait
des consoles de jeux 32 bits ou plus, capables
d'afficher des jeux en réelles 3D texturée,
Sega décida lui aussi de proposer sa solution
32 bits sous la forme d'une greffe pour les Megadrive,
la 32-X. La 32-X est architecturée autour
de deux processeurs RISC d'Hitachi, des SH-2 à
23 MHz, que l'on retrouvera plus tard dans la
Saturn. La 32-X fonctionne elle aussi à
base de cartouches et s'enfiche dans le port cartouche
de la Megadrive. Elle peut afficher près
de 50.000 polygones texturés ou non à
la seconde, ce qui est certes faible à
la vue des performances des machines d'aujourd'hui,
mais suffisant à l'époque pour adapter
un titre phare et innovant de Sega Arcade : Virtua
Racing ! En termes de capacités 3D, on
peux même avancer que la 32-X était
supérieure aux 3DO et Atari Jaguar. |
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Mega-CD |
En réponse
au CD ROM NEC, c'est à Sega de proposer
son CD ROM. Le premier modèle est en fait
un gros lecteur reprenant à peu près
les dimensions de la première Megadrive
sur lequel vient s'enficher la console. D'une
esthétique pas très attrayante,
l'ensemble fait vraiment mastoc et une autre configuration
fut rapidement adoptée, principalement
pour des problèmes mécaniques que
pose le chargement frontal.
Pas simplement un lecteur de CD, le Mega-CD possède
son propre CPU (un autre 68000 mais à 12
MHz celui-ci) et ses propres mémoires dédiées
: 756 Ko de mémoire centrale, 64 Ko de
mémoire PCM, 8 Ko de mémoire de
sauvegarde. Il peut accéder directement
aux CPUs ou à la mémoire de la Megadrive,
ceci dans un but de rapidité. Son Hardware
supplémentaire permet à la Megadrive
de réaliser des zooms, rotations et autres
effets qui, même s'ils ne sont pas au niveau
de la Super Famicom, ne pourrait être réalisés
sans lui.
 Un
autre avantage du Mega-CD est de proposer des
animations temps réel relativement fluides,
surtout si elles ne dépassent pas la moitié
de l'écran (voir Dune, troublante princesse
!). Malheureusement la logithèque CD pour
la Megadrive reste pauvre en quantité et
en qualité.
Le Mega-CD fut d'abord une extension
se glissant sous le premier modèle de la
Megadrive, mais ne resta pas longtemps sous cette
forme puisque cela semblait poser d'assez importants
problèmes mécaniques. Ce modèle
fut vite remplacé par la seconde version
du Mega-CD, moins fragile.
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Saturn
(1995) |
 Arrivée
en 1995, la Sega Saturn utilise toujours les mêmes
microprocesseurs présents dans la Sega
32X, des Hitachi SH2 RISC 32 bits, qui se trouvaient
déjà largement supplantés
par les performances de la Sony PlayStation.
Mais la Saturn possède tout de même
bon nombre de processeurs spécialisés
dans la gestion des graphismes ou des sons qui
permettent, dans le meilleur des cas, de gommer
ces petits soucis techniques. Ainsi, la Saturn
se comporte très bien dans tous les jeux
2D classiques, comme les plateformes ou les shoot-them-up.
Douée pour la 2D, la Saturn intègre
également des possibilités d'affichage
d'objets 3D, qui si elles ne sont du niveau de
la PlayStation ou du 3DO M2, ont permis notamment
aux équipes de programmeurs de Sega de
sortir sur la Saturn d'excellentes adaptations
de jeux d'arcade tels que Sega Rally ou Virtua
Cop !
Malheureusement, Sega aura sortit la Saturn alors
que la PlayStation était déjà
connue comme étant plus puissante.
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Dreamcast
(1997) |
 Une
petite merveille, la console la plus réussie
de Sega. Malheureusement, le manque de moyen marketing
n'arrivera pas à l'imposer face à
sa concurrente directe : la playstation 2. Elle
bénéficiera cependant de jeux exceptionnels
et en grande quantité. Jeux qui étaient
gravés sur des GD-Rom (CD format spécial
gravés à l'envers et comportant
jusqu'à 1Go).
On peut brancher 4 manettes et
chacune comporte 2 extensions (pour memory card,
vibreur...). Ses memory cards comportent des écrans
LCD qui affichent des animations pendant les jeux.
Chaque carte mémoire comporte également
un joypad et 2 boutons qui les transforment en
petite console de jeu portable. Ca ne sera pas
véritablement exploité car l'écran
est vraiment trop ridicule.
C'est la première console
dont les manettes possèdent des gâchettes
analogiques (très pratique pour les jeux
de course).
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Source
: MO5.com |
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