Consoles Nintendo
 
     
   
NES (1983)
A une époque ou les micro-ordinateurs avaient pris le dessus face aux anciennes consoles de jeux, seul Nintendo tenta de lancer sa dernière console en date, la Famicom (nom Japonais), qui est l'abréviation de "Family Computer", soit ordinateur familial. Celle-ci, après un démarrage lent au Japon puis aux USAs, fit finalement son entrée (et remarquée !) en France dans une modèle appelé NES (Nintendo Enternmaint System), au boîtier différent du modèle Japonais et pourvue d'une sortie vidéo célèbre pour restituer des couleurs baveuses (!).
Elle possède un microprocesseur 8 bits propre à Nintendo, affiche 256X224 pixels en 16 couleurs parmi 52 et dispose de 32 Ko de VRAM (comprenez Vidéo Ram ). Le son est en 4 voix.

C'est une bonne petite console qui a fait son chemin et qui est pourvue d'un très grand nombre de cartouches, variées dans les thèmes et la qualité (qui ne connaît pas la célèbre adaptation de Mario Bros sur Famicom ? ou bien The Legend of Zelda ?)

 
Super NES (1991)
Ce fut alors au tour de Nintendo de nous fournir une console 16 bits, surtout que celle-ci nous réservait quelques surprises ! A savoir : un CPU 8-16 bits, le 65c816 (vous souvenez-vous de l'Apple II GS ?), seule véritable ombre au tableau, ainsi que les maintenant habituels co-processeurs graphiques. La Super Famicom (nom original Japonais) peut afficher en théorie jusqu'à 512X448 pixels en 256 couleurs sur 32768, même si ce mode n'est jamais employé (du moins ne l'a jamais été à ma connaissance). Le fait est que la Super Famicom ne possède que 64 Ko de mémoire vidéo, ce qui est nettement insuffisant pour afficher 256 couleurs. En fait, la plupart des jeux n'en utilisent que 64, ce qui n'est déjà pas si mal me direz vous.
Un mode graphique tout particulièrement novateur sur cette console est le fameux mode 7, utilisé à outrance, permettant facilement d'effectuer des zooms, rotations et scrollings sans trop de soucis de programmation. Cette console peut afficher 128 sprites d'une grande taille mais, de part son microprocesseur peu "gonflé", il s'en suit des ralentissements particulièrement pénibles pour une console de cette puissance.

Le point fort de cette console est le coté son : elle possède un co-processeur Sony générant 8 voies stéréo en F.M. ou en PCM d'une très grande qualité musicale. Il suffit pour vous en persuader d'écouter les musiques de présentation de Final Fantasy 6 et vous comprendrez ce qu'harmonie et beauté musicale représente à mes yeux !
Un point très particulier de cette console est le changement effectué dans l'électronique et le boîtier qu'elle a subit en passant aux USAs et en France. Si le boîtier est resté le même en France qu'au Japon (Heureusement que nous n'avons pas hérité du boîtier Américain qui est une horreur !), l'affichage est descendu en 50 Hertz au lieu de 60. Ceci se traduit par un ralentissement visible et exaspérant des jeux destinés au marché Français et par l'apparition de bandes noires alors que l'image originale prend tout l'écran ! Plus un problème de standard de la forme des cartouches entre USA-Japon / France.

 
Nintendo 64 (1994)
La Nintendo 64 était destinée à enfoncer la plus puissante des consoles 3D de l'époque, la Sony Playstation. Son microprocesseur central, un R3300 à technologie RISC ainsi que ces processeurs graphiques extrèmement avancés ont été conçus par le géant absolu de l'image de synthèse, c'est à dire Silicon Graphics ! On comprends qu'avec une telle parenté la Nintendo 64 voulait se vanter de pouvoir détroner les consoles 32 bits de la même époque.
On pouvait se rendre compte de ces qualités en imagerie 3D avec le premier jeu sortit, Mario 64. Ce dernier prends nettement avantage du petit joystick analogique situé au milieu du pad, permettant de déplacer Mario de manière fluide et précise. Une première sur une console de jeux vidéo !

Malheureusement, à la vue des titres disponibles, on peut réellement se demander si la N64 tient ses promesses : les trois-quarts des jeux sortis font penser à un PC asthmatique tant ils manquent de frames (les jeux rament) ou la qualité vidéo en sortie composite fait par exemple que Yoshi Island 64 ressemble à un paquet de guimauve floue au travers d'une vitre de douche.

De plus, la Nintendo 64 est malheureusement encore un peu délaissée par les éditeurs de jeux, à moins que ce ne soit par la firme Nintendo elle-même ! Il existe encore peu de jeux qui lui doit dédiés par rapport à ceux sortant sur PlayStation.

 
Game Boy (1989)
Fort de l'expérience acquise par la sortie de la NES et du succès de celle-ci, Nintendo innova en sortant en 1989 ce qui allait déclencher une véritable déferlante de consoles de jeux portables. La GameBoy utilise des composants classiques, qui s'ils ne sont pas originaux ni même excessivement puissants, lui permettent d'obtenir d'interressantes capacités graphiques et sonores pour une machine de cette taille et de ce prix. Et surtout, ces choix ont permis à Nintendo de sortir une console de jeux portable accessible à toutes les bourses, pour un excellent rapport qualité/prix.
La GameBoy accepte toute une panoplie d'accessoires divers visant à améliorer le confort d'utilisation de la console. Des loupes pour l'écran, rétro-éclairées ou non, des haut parleurs stéréos, des packs de piles rechargeables, jusqu'au capteurs solaires, le choix ne manque pas ! Détail amusant, l'ensemble de ces évolutions connectées à la GameBoy font ressembler celle-ci à un petit robot !

La GameBoy est donc une excellente compagne de jeux possédant bon nombre de jeux de qualité. De nombreuses adaptations des titres actuels ont étés portés sur la GameBoy, incluant jusqu'au célèbre jeu de combat Killer Instinct !

 
Virtual Boy (1994)
Sorti au USA et au Japon uniquement, et pour faire face au Sega 32X (extension Megadrive), le virtual Boy avait 2 écrans LCD pour afficher l'image en 3D (lunettes 3D). Mais l'image n'était affichée qu'en niveaux de rouges sur fond noir.

Pas de succès pour un produit peu convaincant, d'autant plus qu'aucune photo d'écran ne pouvait être faite pour relayer les jeux dans la presse.
 
GameCube (2002)
Déclinée en Violet, Noir puis Argent. Sortie après la Xbox, mais lègèrement moins puissante et moins équipée (et moins grosse !).
Elle introduit une manette très originale (les boutons ont presque tous une forme différente).

Panasonic en a sorti un modèle qui lit les DVD (photo de droite), au design très joli. Il est aussi question qu'il en sorte un avec un port GBA.
 
GameBoyAdvance (2002)
Suite au succès de la GB, voici ENFIN la grande soeur version plus puissante, et compatible avec les anciens jeux. Et malheureusement, quand il n'y pas de concurrence, qu'est-ce qui se passe ? On ne fait aucun effort. Résultat : un écran qui n'est pas rétro-éclairé, impossible de jouer s'il ne fait pas grand beau !

Néanmoins il s'en vendra énormément.

Elle est sortie dans un grand nombre de couleurs et possède une logithèque assez exceptionnelle.

  
DS (2005)   
  La remplacente de la GameBoy se dote d'un double écran, un écran tactile, un micro et une connexion Wi-Fi. Une nouvelle façon de jouer
  
Wii (2006)  

La Wii est la cinquième console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais Nintendo. Cette console est de la même génération que la Xbox 360 et la PlayStation 3. Elle a comme particularité d'utiliser un système capable de détecter la position, l'orientation et la vitesse des mouvements dans l'espace de la manette, celle-ci étant sans-fil (wireless).

Le design de la Wii se démarque de ceux des anciennes consoles de la firme. Elle arbore une robe sobre et épurée tout en étant bien plus fine et légère que ses concurrentes du fait de l'utilisation de technologies plus récentes. Les jeux s'insèrent directement dans la fente du lecteur de disques (format DVD). Cette fente est entourée d'un halo bleu situé à l'avant de la machine. À côté de cette fente se trouve un clapet qui une fois soulevé présente la fente pour les cartes SD. Si la console a été conçue pour être posée sur son socle gris à la verticale[10], elle peut également se positionner à l'horizontale.

Le processeur central est nommé Broadway et le processeur graphique Hollywood, car d'après Satoru Iwata, « Broadway parce que c'est la capitale du music-hall […] et Hollywood parce que c'est la capitale du cinéma. L'idée est simple : la Wii sera la capitale du divertissement interactif ».

Pour bâtir l'architecture de la Wii, la firme s'est associée avec de grands constructeurs informatiques : IBM s'occupe du processeur PowerPC, ATI du processeur graphique et NEC du système central.

  
   
         
   

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